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무기밸런스에 관하여
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이젠 꽤 지난 무기밸런스에 관하여 의견을 들어보고자 글을 적어보았습니다.


저의 경우 3차 당시에는 손 맛 빼면 쓰레기 취급받던 무기인 양손무기를 주류로 써왔고

이번 글로벌 베타에선 3차와 같이 활이 너무 성능이 좋아 활만 사용하다 밸런스 패치 이후 한손 및 양손무기로 갈아타게 된 케이스이다보니

모든 무기를 써보았던 경험을 토대로 적었습니다.


현재 밸런스 상태는 3차에 비해서 드디어 무기밸런스가 드디어 많이 맞춰지지않았나라는 생각과 함께 아직도 개선이 되어야할 부분이 보입니다.


개인적으로 저번 패치에서 아주 잘잡혔다고 생각이 드는건

원거리류 저격태세의 액티브 스킬인 조준사격의 너프,

근접무기류의 무기별 전투태세에서 한손과 근접으로 나누어 전투태세를 직관화 한 것과 태세별 적절한 스킬분포로 모든 태세가 쓰이도록 만든 것,

막기의 피해 감소율 증가와 근접무기를 위한 방어기술 추가가 이번 패치에서 아주 잘된 사항이라고 봅니다.


반대로 개인적으로 이번 밸런스패치를 통해 잘못되었다라고 생각이 드는건

원거리류 사격태세에서의 달리기 삭제,

창의 세분화와 함께 투자할 스킬포인트가 늘어난 것이 되겠습니다.


패치와 별개로 개선되었으면 한 사항으로는

원거리류 사격태세에서의 속사모션과 애매한 성능이 되어버린 석궁의 개편,

고질적인 양손무기의 느린 공격모션이라고 생각합니다.


사격태세 달리기의 경우는 PVP를 염두해두고 한 너프인 것 같습니다만,

실상은 도망가기를 통한 빤스런의 존재때문에 PVE만 너프먹은 꼴이 되어버렸다는 생각이 들고

속사모션의 경우 모든 활 사용자들이 저격태세만 쓰게 만들던 아주 큰 원인으로

이름과는 다른 난사모션이 답이 없다고 생각이 듭니다.

오히려 3차때의 더 속사같은 속사로의 롤백이 시급하다고 봅니다. (3차 당시의 속사는 평타보다는 조금 쎄되, 짧은 모션과 적은 스태미나 소모를 컨셉잡음.)

아니면 같은 이은석표 게임인 마영전의 카이처럼 1타에 화살 3방이 한 번에 나가는 모션으로 바뀌면 좋지 않을까란 생각이 드네요.


석궁의 경우 3차때 활과 함께 쌍두마차급의 고성능 무기이면서도 활보다는 조금 더 테크니컬(장전 캔슬 등)한 무기였던거에 비하여

이번 글로벌 베타에서는 스턴빼면 큰 메리트가 없는 무기로 다가와서 이에 대한 개편이 시급한 것 같습니다.


창의 세분화로 인한 과한 스킬포인트 투자는 기존 창의 컨셉에 너무 빗겨나간 패치가 아닐까 싶습니다.

타 근접무기와는 다르게 전문칭호와 전용스킬 없이 사냥에 서툰 정착꾼들을 위한 보조무기로 알고있었는데

이번 패치를 통해 스킬포인트를 와장창 먹고 '전문칭호 없는' 고성능 무기가 되어버렸다는 생각이 듭니다.

물론 기존의 창은 근접무기 치곤 긴 공격거리를 지녔으나, 느린 공속에 비해서 너무 낮은 데미지 덕에 정착꾼들도 쓰기 꺼려했던 무기였습니다만, 

현재로써는 확실히 고성능의 무기가 되어버렸습니다.


지금의 컨셉이 나쁘단 것은 아닙니다.

전문칭호도 없어 칭호로 얻을 수 있는 스텟을 포기하고 스킬포인트를 투자해야하는 무기이며,

타 근접무기와는 다르게 방어기술도 구르기 뿐이라 솔로 플레이에선 엄청난 제약이 걸립니다.

그러나 이걸 감수하고서도 쓰기 좋은 무기라는 점이 문제점이라고 생각합니다.

개인적으로 전체적인 딜량을 조금 낮추고 투자되는 스킬포인트의 양을 적절하게 줄여야

기존 컨셉인 사냥에 서툰 정착꾼들을 위한 쓸만한 무기가 되지 않을까라는 생각이 드네요.


마지막으로 양손무기의 공격모션은 아직도 개편이 필요하다고 봅니다.

물론 저번 패치로 인해 많이 좋아지긴 했습니다만, 비슷한 공격속도를 지닌 활에 비해서 선모션이 아직도 너무 길다는 점이 아쉽습니다.

물론 이 부분의 경우 잘못 건드리면 무기 밸런스와 무기 컨셉(느린 공격에서 나오는 묵직함)에 엄청난 영향을 끼치기 때문에

조금씩 영향을 끼치지 않는 선에서 지속적인 개편이 필요하다고 생각이 듭니다.


이상 제 의견이였고 여러분의 의견은 어떤가요?

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